Cursul Going Digital In An Innovative Classroom este o abordare practica care ajuta la imbunatatirea calitatii si eficacitatii procesului educational in orice clasa.

Modul teoretic: Abilitatile secolului XXI
*Literatura financiara
*Alfabetizarea in domeniul sanatatii
*Alfabetizare ecologica
*Abilitati de comunicare si colaborare
*Gandire critica si abilitati de rezolvare a problemelor
*Creativitate si inovatie
*Abilitati de viata si cariera
*Conducere si responsabilitate
*Abilitati sociale si interculturale
*Literatura digitala
Gamificarea clasei
Este incercarea strategica de a imbunatati activitatile prin crearea unor experiente similare celor experimentate atunci cand se joaca jocuri pentru a motiva si a implica utilizatorii.
Acest lucru se realizeaza in general prin aplicarea elementelor de proiectare a jocului si a principiilor de joc in contexte non-game.
TURUL ORASULUI PRAGA





Utilizarea jocurilor si a strategiilor de joc pentru a imbunatati invatarea; gandirea critica si creativa prin jocuri
1. Pyramid
2. Into the Book
3. Deck toys
4. Story jumper
5. Super Teacher Tools
Jocul ,,Pyramid”- presupune ca unul dintre jucători să aleagă câte o carte sau un bilețel dintr-un pachet. El mimează celuilalt jucător ceea ce a extras din pachet. Colegul său, trebuie să ghicească cuvintele extrase și mimate de celălalt jucător. Se joacă pe echipe. Va câștiga echipa care a ghicit corect toate cuvintele din pachet.


Into the Book- acest joc presupune crearea de conexiuni.
Pentru acest lucru interactiv, elevii mută un avatar printr-un peisaj 3D în timp ce încearcă a „urca” Muntele Înțelegerii. De fiecare dată când ajung lângă un pod pentru a trece, un gardian se oferă să-i ajute să treacă, dacă pot face o legătură care să-l ajute să înțeleagă ce citește. Ei trebuie să aleagă o propoziție din geanta lor de conexiuni; dacă este o legătură semnificativă care îl ajută pe gardian să înțeleagă, el creează un pod pentru a-i lăsa pe elevi să continue.

STORY WHEEL (Roata poveștilor)- are ca scop de a-i ajuta pe elevi să exerseze abilitățile de secvențiere, rezumarea unei povești, vizualizarea elementelor poveștii și recunoașterea structurii poveștii. Această activitate poate fi realizată atunci când elevii au terminat de citit o lectură. Ei trebuie să enumere evenimentele importante din poveste, care ar trebui să fie de la începutul, mijlocul și sfârșitul poveștii. Se oferă acestora spre completare o roată goală. Elevii scriu titlul povestirii și numele autorului în mijlocul roții. Ar trebui apoi să ilustreze un eveniment din poveste în fiecare părticică din roata poveștii; astfel încât
atunci când roata poveștii este completată în întregime, ei au obținut un rezumat al poveștii respective. Apoi sunt rugați să-și împărtășească roțile poveștii cu colegii lor.

Deck.Toys Classroom este mediul în care sunt urmărite toate progresele și datele în timp real. Acesta este, de asemenea, locul în care pot fi jucate jocurile setului de studiu în clasă.Pentru a partaja pachetul elevilor pentru a se juca în mediul multiplayer în timp real, parcurgeți următorii pași:
1) Creați un Deck.Toys Classroom
2) Atribuiți pachetul la Deck.Toys Classroom
3) Partajați adresa/URL-ul clasei Deck.Toys pentru elevii dvs.

Super Teacher Tools- Jocul „Vrei sa fii milionar?”

Story jumper
Acest program se folosește pentru crearea de cărți digitale.

Jocuri in aer liber pentru invatarea activa, folosind codul QR


Prima expunere la clasa inversata, strategii pentru planificarea eficienta a lectiei
Edpuzzle este o platformă care permite crearea sau reutilizarea de conținut video. Pe parcursul unei secvențe video aleasă de profesor, pot fi inserate întrebări și sarcini de lucru. Platforma permite accesul cu un cont google (de exemplu, contul gmail).

- Full access to our public library
- Save favorite books
- Interact with authors
Cursul Going Digital In An Innovative Classroom este o abordare practica care ajuta la imbunatatirea calitatii si eficacitatii procesului educational in orice clasa.

Modul teoretic: Abilitatile secolului XXI
*Literatura financiara
*Alfabetizarea in domeniul sanatatii
*Alfabetizare ecologica
*Abilitati de comunicare si colaborare
*Gandire critica si abilitati de rezolvare a problemelor
*Creativitate si inovatie
*Abilitati de viata si cariera
*Conducere si responsabilitate
*Abilitati sociale si interculturale
*Literatura digitala
Gamificarea clasei
Este incercarea strategica de a imbunatati activitatile prin crearea unor experiente similare celor experimentate atunci cand se joaca jocuri pentru a motiva si a implica utilizatorii.
Acest lucru se realizeaza in general prin aplicarea elementelor de proiectare a jocului si a principiilor de joc in contexte non-game.
TURUL ORASULUI PRAGA



- < BEGINNING
- END >
-
DOWNLOAD
-
LIKE
-
COMMENT()
-
SHARE
-
SAVE
-
BUY THIS BOOK
(from $4.39+) -
BUY THIS BOOK
(from $4.39+) - DOWNLOAD
- LIKE
- COMMENT ()
- SHARE
- SAVE
- Report
-
BUY
-
LIKE
-
COMMENT()
-
SHARE
- Excessive Violence
- Harassment
- Offensive Pictures
- Spelling & Grammar Errors
- Unfinished
- Other Problem
COMMENTS
Click 'X' to report any negative comments. Thanks!